← Retour aux ressources
Fiabe Motorie® : jeu symbolique, technologie et science au service du corps et de l’esprit

Marco Bettoni · Archives Fiabe Motorie® · Publié à l’origine dans La Rivista di Educazione Fisica, Scienze Motorie e Sport, mars 2020.

Note éditoriale : édition web de l’article original. Les références temporelles appartiennent à la publication de 2020.

Que sont les Fiabe Motorie® ? Suffit-il de raconter une histoire et d’y ajouter du mouvement ? La méthode part de l’idée inverse : la valeur ne réside pas seulement dans les ingrédients, mais dans la manière dont mouvement, narration, cognition et relations sont combinés.

Pourquoi les histoires sont importantes

Les histoires permettent aux enfants d’entrer dans un univers émotionnel qu’il peut être difficile d’exprimer directement. La peur, la joie, le courage, la tristesse et la colère prennent forme à travers les personnages et les événements. En s’identifiant aux protagonistes, l’enfant peut vivre symboliquement des situations et explorer des solutions possibles.

Jeu symbolique et théorie de l’esprit

Le jeu symbolique permet à un objet, un geste ou une situation de représenter autre chose : une salle de sport peut devenir la mer, un cerceau peut se transformer en coffre au trésor et un objet coloré peut devenir une information à mémoriser.

Cette capacité de représentation est liée au développement progressif de l’aptitude à comprendre que les autres peuvent avoir des pensées, des souvenirs et des points de vue différents des siens.

Le corps et l’esprit dans une même tâche

Dans Fiabe Motorie®, les objectifs moteurs et cognitifs sont intégrés au même jeu. Dans l’histoire historique de Donata, le poisson étourdi, par exemple, les enfants parcourent un circuit moteur tout en mémorisant des couleurs ou des séquences.

La tâche cognitive n’est pas séparée du mouvement. L’enfant doit garder des informations en mémoire tout en bougeant, en s’orientant dans l’espace, en attendant son tour et en reprenant le parcours.

La technologie comme outil

Le projet a également expérimenté des applications numériques conçues pour soutenir les éducateurs. La tablette ne remplace ni le corps ni l’expérience physique ; elle est utilisée à des moments précis pour présenter un choix, une séquence ou un retour.

Le cœur de l’approche reste la rencontre entre le corps, l’histoire, la relation et le défi cognitif. La technologie n’est utile que lorsqu’elle renforce cette expérience éducative.

← Retour aux ressources